Foxhole: Guide Complet (Inferno 1.0)

Bonjour ! Bienvenue au guide complet pour les débutants et experts
Ici vous avez acces a toutes les mechaniques du jeu et comment les utiliser.

 

Quoi de nouveau ?

Pour cette Mise a jour 1.0, Foxhole a beaucoup amelioré son système de logistique. La logistique est le coeur de foxhole il fait vivre le jeu et les guerres. C’est ce que vous appelez des Usines ! (Facilities)

Quoi de neuf ?

  • Possibilité de construire son propre port logistique/Usine n’importe où
  • Lance Flammes
  • Meilleur systeme d’usine (Batiments)
  • Nouveaux vehicules lourd
  • Nouvelles artillerie lourde
  • Trains ! TRains ! TRAINS !!!!

La logistique simple

Pour commencer vous avez besoin de recuperer des ressources pour pouvoir les transformer. Tout et je dit bien TOUT ce qui existe dans le jeu a été fabrique avec ce que vous avez ramassé.
Il faut tout d’abord spawn dans les alveoles retire du front c’est là que les raffinerie sont.
Cherchez le garage le plus proche et construisez un camion a bash. Generalement des joueurs laisse des ressources pour en constuire un, dans le cas contraire allez recolter des ressources pour en constuire un. Sans camion vous allez pas pouvoir charger grand chose dans votre inventaire.Ensuite, ouvrez votre carte (m) filtrez votre map sur *Ressources* et dirigez-vous vers un de ces icons.La ressource principale que tu dois récupérer en 1er c’est le « Salvage’ que tu obtient en minant dans les mines faites pour. Sans Salvage tu ne fais rien ! Transforme le en Basic Material appele Bmats. En vrai c’est le Bmats la ressource 1 mais tu l’obtient avec du salvage

Le batiment raffinerie (Refinery) est celui-ci c’est la que tous le monde vient pour transformer ses ressources

Je trouvais ça plus clair que 10 000 paragraphes
Donc voici ci-dessous un plan de raffinage des ressources

Si vous êtes nouveau concentrez-vous sur les 3 ressources obtenues avec votre Salvage
Telechargez l’image pour zoom steam est codé avec les pieds

Pour raffiner une matière première en un matériau raffiné, vous devez avoir la matière première dans votre inventaire personnel (sac à dos, camion ou conteneur de ressources) ou dans l’inventaire de la raffinerie Cliquez sur l’icône qui correspond à la ressource brute dont vous disposez. Le clic gauche affinera 1 pile prédéfinie de votre inventaire, Maj + clic gauche affinera toutes les ressources spécifiques disponibles dans votre inventaire. Cela donnera la priorité à l’extraction de votre inventaire personnel en premier.

Si vous annulez un artisanat, vous PERDREZ toute progression et vous récupérerez la quantité de ressources brutes d’origine.

Vous pouvez choisir d’affiner en « public » ou « personnel » en utilisant le menu déroulant en haut de la fenêtre centrale. Le mode « Public » transfère directement ce que vous affinez dans le stock public sur la droite. « Personnel » conserve les matériaux que vous avez raffinés dans des files d’attente privées dans la fenêtre centrale. Vous seul pouvez récupérer les matériaux de vos files d’attente privées, mais si vous ne peaufinez rien pendant 50 heures, le contenu de ces files d’attente est automatiquement transféré dans la réserve publique.

Pour récupérer les matériaux une fois raffinés, appuyez sur le clic gauche pour tout récupérer dans votre inventaire, ou appuyez sur le clic droit et choisissez « Récupérer en caisse » si vous voulez les matériaux sous forme de caisse qui sont réservables et peuvent être placés dans un stock de réserve privée à un dépôt de stockage ou un port maritime. Si un conteneur d’expédition est placé sur la plate-forme de chargement avec une grue, l’utilisation de « Récupérer comme caisse » placera les caisses directement dans le conteneur. Cependant, vous ne pouvez pas transférer directement les matériaux du stock public de la raffinerie dans le conteneur d’expédition.


Les Usines
L’usine est une structure qui produit des caisses d’armes, de munitions, d’outils, de fournitures médicales et de base en utilisant des matériaux comme intrant. Les articles sont divisés en 7 catégories à l’usine : Small Arms , Heavy Arms , Heavy Ammunition , Utility, Medical , Resource et Uniforms

Une seule commande d’articles d’une catégorie peut être produite à la fois. Les commandes suivantes sont mises en file d’attente (jusqu’à 6 par catégorie). Les commandes peuvent contenir jusqu’à 4 caisses et peuvent être définies sur « personnelles » (vous seul pouvez les récupérer une fois terminées), « [nom de l’escouade] » (seuls les membres de cette escouade le peuvent) et « publiques ». Les commandes répertoriées dans la fenêtre de sortie peuvent être filtrées par type « personnel » FactoryPersonalIcon.png, « escouade » FactorySquadIcon.png ou « public » FactoryPublicIcon.png. Les ordres personnels et d’équipe terminés deviennent publics s’ils ne sont pas récupérés après 60 minutes.

Les articles produits dans l’usine sont emballés dans des caisses. Les articles ne peuvent pas être utilisés tant que la caisse n’est pas soumise à un stock

Le code de la route

Suivez ces conseils simples pour minimiser les accidents de la route et les décès lors de vos déplacements sur les routes boueuses de Foxhole, à pied ou en véhicule.

Général

  • Faites pivoter votre caméra pour une distance de vision maximale devant et derrière vous. Cela vous donne plus de temps pour éviter une collision. N’aide pas autant la nuit.
  • Conduisez/courez le plus près possible du bord droit de la route. Si la route est assez large pour deux voies, restez sur votre voie. Les véhicules tournent à gauche pour éviter les piétons, les piétons tournent à droite (hors route) pour éviter les véhicules

Véhicules

  • Klaxonnez (bouton gauche de la souris) lorsque vous entrez dans une ville, un pont ou tout autre point où vous êtes susceptible de rencontrer des piétons et un espace de manœuvre limité. Klaxonnez lorsque vous voyez un joueur sur la route devant vous. Ralentissez un peu si vous en avez besoin.
  • Faites monter les gens lorsqu’ils vont dans la même direction. Personne ne veut courir s’il peut rouler, donc cela évite les piétons sur les routes.
  • Éviter les embuscades : lors du transport de fournitures dans un camion, essayez de garder une radio équipée et vérifiez la carte pour détecter toute activité ennemie avant de quitter une zone sûre. Ne risquez pas vos approvisionnements en conduisant sur des routes avec des rapports récents d’activité ennemie. Les camions sont facilement désactivés et détruits avec des armes légères, de sorte que vos chances d’échapper à une véritable embuscade sont minces.

Piétons

  • Si vous voyez un véhicule arriver, écartez-vous immédiatement.
  • Si vous êtes en ville ou dans une zone surpeuplée, ne vous tenez pas trop près des véhicules, surtout pas derrière eux.
  • Si vous vous faites renverser accidentellement sur une route, c’est presque toujours de votre faute. Les routes sont principalement réservées aux véhicules et il est de votre responsabilité de vous protéger lorsque vous les utilisez sans gêner la circulation.

Les Classes

Communiquez avec votre équipe. Foxhole est un jeu d’équipe et si vous n’êtes pas actif sur Discord ou dans le chat d’équipe, vous ne pouvez pas faire partie d’une l’équipe.
Faites votre part pour l’équipe. Courir en tuant l’ennemi pendant que des grenades explosent au loin peut être amusant, mais si vous n’avez personne pour la logistique, vous ne tirerez sur aucun ennemi de si tôt. De temps en temps, reculez de la ligne de front et aidez votre équipe à rassembler des fournitures dans les mairies et les avant-postes.

Le soldat de première ligne

Le soldat de première ligne constitue l’épine dorsale de l’armée et trop peu ou trop peut avoir des effets dévastateurs sur l’équipe.

  • Ne transportez pas trop de munitions ! Les soldats de la logistique travaillent dur pour fabriquer toutes les munitions que vous tirez, donc courir et mourir avec, c’est aussi bien que de les brûler.
  • Ramassez les sacs à dos. Pour le point exact que je viens de souligner, regardez les sacs à dos. Si un soldat de l’un ou l’autre camp a des armes ou des munitions, saisissez-les et utilisez-les vous-même ou rangez-les dans une caisse de stockage. Toutes ces choses coûtent des matériaux de base, elles ont toutes de la valeur pour votre équipe !
  • Emportez des masques à gaz chaque fois que vous le pouvez. Les masques à gaz sont légers et peuvent vous sauver, vous et vos camarades, lorsqu’une grenade à gaz atterrit à vos pieds. Ces équipements bon marché n’ont aucun inconvénient, alors pourquoi ne pas les transporter ?
  • Appuyez sur V ! Sérieusement, appuyez sur votre V ou H et vous pouvez accéder à un menu de commandes local que vous pouvez utiliser à la volée pour communiquer avec vos coéquipiers dans votre région. Qu’il s’agisse de crier « Medic » ou de demander un trajet ou de signaler des informations vitales, ces commandes sont faciles à utiliser et efficaces pour une communication rapide.
Le Medic
L’officier

Mener un combat est essentiel pour que n’importe quel combat tourne en votre faveur. Sans ordres, nous sommes presque morts.

  • Prenez des jumelles ! L’information est essentielle pour gagner, donc si vous ne pouvez pas voir trois metres devant votre visage, il est inutile d’essayer.
  • Envisagez plusieurs options avant de prendre une décision. Lorsque vous élaborez un plan, il est préférable de vérifier les zones et de considérer ce dont vous aurez besoin pour chaque option et les avantages et les inconvénients de chaque option avant de prendre votre décision finale.
  • Ayez des attentes. Si vous dites que vous allez quitter une zone dans deux minutes, respectez-la. Si vous êtes un leader faible qui attendra encore trente secondes parce que les gens n’ont pas écouté vos ordres, vous allez perdre du respect et un temps précieux.
  • Essayez d’utiliser tous les joueurs à votre disposition. Utiliser le chat vocal local ou Discord est un excellent moyen de communiquer avec vos hommes et de rassembler autant que vous le pouvez pour vous rejoindre dans votre assaut.
Le soldat de la logistique

Le soldat de la logistique est le membre le plus important de l’équipe. Pas un soldat au sens habituel, ces hommes dirigent les camions derrière les lignes qui font fonctionner la machine de guerre. Si votre équipe n’a pas assez de soldats logistiques, vous êtes assuré d’échouer.

  • Ne comptez pas toujours sur votre équipe pour les fournitures dont ils ont besoin, rendez-vous dans les mairies ou les avant-postes et utilisez votre propre jugement pour décider de ce dont ils ont le plus besoin.
  • Vérifiez les quantités de chaque article dans les stocks des mairies et des avant-postes, car le simple fait de regarder les images en surbrillance ne vous donne pas une idée de la quantité de chaque article dont ils disposent.
  • Communiquer avec les autres acteurs de la logistique. Parlez aux autres acteurs de la logistique de l’équipe et coordonnez où vous envoyez des fournitures et assurez-vous de ne pas chevaucher les fournitures en quittant la ligne de front avec trop d’un article et trop peu d’un autre
  • Faites toujours des commandes de fournitures de soldat (ou de « chemises » comme les appellent les nouveaux joueurs). Les fournitures de spawn sont l’article le plus nécessaire, mais elles prennent également beaucoup de temps à fabriquer car elles ne sont fabriquées qu’en 40 secondes maximum. Un bon approvisionnement de sauvegarde de ceux-ci permettra à votre équipe de continuer à fonctionner.
  • Utilisez le soufre à bon escient. Le soufre met deux heures à réapparaître et est essentiel pour faire des poussées dans le dernier match. L’utiliser en une seule fois et non sur l’élément nécessaire peut être préjudiciable à votre équipe.
  • Répartissez vos fournitures uniformément. Un front peut se retrouver surchargé et d’autres fronts sous-approvisionnés. C’est un excellent exemple d’un temps de coordination et de communication avec les autres soldats de la logistique.
L’ingénieur de combat

Construire des défenses est une partie importante du jeu et peut être le facteur « ça passe ou ça casse » pour la défense d’une ville.

  • Communiquez avec la logistique et les soldats de première ligne. Vous devez parler à votre équipe lorsque vous faites ce travail ! Parlez à votre logistique pour vous fournir des matériaux de base et raffinés et parlez à la ligne de front pour voir ce qui doit être défendu.
  • Chars : Les chars sont très coûteux à utiliser et il est préférable de les utiliser contre des structures plutôt que contre l’infanterie. L’avant du char a le plus d’armure, alors assurez-vous de l’avoir face au feu du canon. Gardez le dos en sécurité car un ou deux coups de n’importe quel explosif peuvent vous tuer ou vous désactiver.
  • Les motos ne doivent être utilisées que pour la reconnaissance et doivent être tenues à l’écart de tout coup de feu, sinon elles seront facilement désactivées.
  • Mitrailleuse de terrain : la mitrailleuse de terrain (ou FMG comme je l’appellerai) doit être utilisée au début du jeu pour tuer l’infanterie ou les Foxholes, puis dans le jeu ultérieur pour la défense uniquement.
  • Artillerie : L’artillerie doit être utilisée pour les structures de bombardement qui ne sont pas faciles à détruire avec des explosifs à main. Ne l’utilisez pas sur Foxholes ou Pillboxes. Assurez-vous de communiquer avec les autres personnes qui s’occupent de la pièce avec vous.
Détruire les structures ennemies

Combattre les ennemis peut être facile sur des champs vides, mais lorsque les structures vous empêchent d’avancer, vous devez les gérer..

  • Le « Mammon et smoke grenade « est une tactique rentable pour éliminer les Foxholes, les piluliers et les tourelles à canon (les tourelles à canon n’ont pas besoin de fumée cependant) Tout ce que vous avez à faire est de jeter la fumée devant la structure, attendez qu’elle se stabilise, cela prend peut-être 3 secondes après l’atterrissage, puis utilisez les explosifs lourds sur la structure. Différentes structures nécessitent différentes quantités d’HE pour être détruites.
  • Les halftracks peuvent être un excellent moyen de détruire les Foxholes ! Ils subissent des dégâts minimes lorsqu’ils sont tirés par des Foxholes et ils peuvent détruire les Foxholes en environ 75 balles (un chargeur et demi). Attention aux tourelles à canon !
  • Tunnels, mairies et avant-postes. Les structures IA ne peuvent fonctionner que si elles sont connectées à un tunnel newtorks. Ces réseaux peuvent être ciblés et peuvent désactiver toutes les défenses (une fois qu’ils sont déconnectés, il leur faut dix minutes pour s’éteindre et arrêter de tirer). Les structures déconnectées auront un drapeau blanc fané avec l’emblème de la faction correspondante dessus. Les mairies et les avant-postes fournissent ces réseaux de tunnels

Les Classes pt.II

Le Build (Bunker)

Au début de guerre vous n’aurez aucune tech donc votre seul moyen de construire sera votre bon vieux marteau ! Appuyez sur (b) Vous aurez besoin de Bmats, obtenue en raffinerie rappelez-vous.

Comme pour la logistique je vous fournis une mind map qui vaut 1000 mots comme on dit

Dans ce jeu, un seul bunker est un nombre quelconque de PIÈCES de bunker (c’est-à-dire les pièces carrées et triangulaires que vous pouvez assembler et creuser) reliées entre elles et non séparées par des tranchées. La vie du bunker est la somme de toutes les structures attaché. En gros plus y a de bunker plus sa vie est réduite plus il faut de « Garrison’ ou de bunker supplies qui se déposent dans le stock du bunker pour « alimenter’ en vie les structures endommages autour

Avertissement avant de commencer à investir du temps dans la construction de bunkers

  • Ne le construisez pas seul, sauf si vous avez beaucoup de temps libre et aimez souffrir.
  • Le coût d’un bunker, y compris l’entretien, est de l’ordre de 30k-80k bmats ainsi que de 40-100kcomps.
  • Vous n’avez aucun recours contre les comptes alternatifs, les chagrins ou les trolls. Si quelqu’un ajoute un bunker t1 à votre bunker en béton pour l’empêcher de tirer sur l’ennemi, rendant toute la pièce inutile, vous devrez le détruire et tous vos matériaux disparaîtront.
  • Ne vous attendez pas à de la sympathie ou de l’aide de votre équipe. Beaucoup vous diront de le sucer. Vous ou votre groupe d’amis devrez être préparé pour l’engagement de temps nécessaire, facilement de 10 a 100 heures de travail combiné.

Préparation d’avant-guerre

  1. Identifiez les objectifs clés que vous souhaitez tenir
  2. Regardez les zones que l’ennemi doit absolument traverser
  3. Vérifiez si ces emplacements sont sur un terrain plat (les terrains en pente ne permettent pas les bunkers)
  4. Vérifiez si le terrain plat permet des bunkers
  5. Vérifiez si quelqu’un d’autre a revendiqué la construction

Différence de hauteur

Il n’est pas idéal de construire sur un terrain élevé ou bas car il y a des compromis importants associés aux deux cas. Dans les deux cas, les terrains sont susceptibles d’être inclinés, ce qui rend impossible la construction de défenses de bunker, deuxièmement, dans le cas où vous avez le terrain inférieur, l’ennemi est susceptible de posséder à la fois un avantage visuel et un avantage de portée en raison du système d’artillerie dans le jeu . Cependant, un avantage peu connu du maintien du terrain bas est que les chars ennemis, s’ils sont suivis, ne peuvent pas battre en retraite s’ils sont suivis, cela donne l’occasion à l’ennemi de gaspiller beaucoup de véhicules blindés, ce qui peut entraîner des pertes coûteuses en termes de rmats. Si vous possédez les hauteurs, le contraire est vrai, vous aurez une vision, un avantage de portée pour les pièces d’artillerie ainsi que des projectiles comme les rpg ou les HE, mais vos chars peuvent être dans une position désavantageuse s’ils sont suivis, il est pratiquement impossible de reculer en haut de la colline s’il est suivi et c’est une perte garantie si votre char est suivi en bas de la colline.

Remarque : construire à une éxtrémité de pont peut être à votre avantage car les chars ne peuvent pas remonter un pont s’ils sont suivis

Déverrouiller l’ordre (en supposant que vous êtes un joueur solo)

  1. T1 AI (5-30mn)
  2. T2 AI (13h-1j)
  3. T1 RG[foxhole.fandom.com] (5-30mn)
  4. T3 AI (2j +-)
  5. T2 MG[foxhole.fandom.com] + T3 ATG[foxhole.fandom.com] (1j)

Quand la guerre commence

  • Obtenez 1200 salvage
  • Affiner en bmats dans la raffinerie
  • 200 bmats pour faire une caisse de pelles
  • remettre la pelle au Town Base et en retirer une ou deux et l’apporter avec soi
  • mettez les 400 bmats restants dans votre camion et conduisez jusqu’à la ville/relique la plus proche de votre site de construction
  • Construisez un CV et mettez les 300 bmats restants dans votre CV avec une pelle
  • Conduire au chantier
  • Placez un plan d’une base de bunker appropriée, voici une bonne conception

Le Build (Tranchées)

Comment construire des tranchées appropriées

Tranchées simples

Les tranchées ont leurs avantages et leurs inconvénients et nous voyons surtout leurs inconvénients sur le champ de bataille en raison de leur mauvais placement.

Ici, nous avons la tranchée la plus courante.

Les lignes rouges indiquent ici les côtés avec couverture.

Une telle tranchée est essentiellement un trou dans le sol et rien d’autre, tout comme un cratère d’artillerie. Cependant, nous pouvons ajouter de nombreuses modifications même à une seule tranchée pour nous donner un avantage.

Fil barbelé

L’un d’eux est le fil de fer barbelé. Vous pouvez placer du fil de fer barbelé sur la tranchée elle-même (inamovible) et du fil de fer barbelé standard pour 20 bmats (amovible). Le fil de fer barbelé réduit efficacement l’angle à partir duquel l’ennemi peut pénétrer dans la tranchée (Attention ! Cela compte aussi pour vos coéquipiers !).

Alors maintenant, l’ennemi doit choisir le chemin autour du fil qui peut être couvert par l’IA.

Escaliers

Les tranchées ont cependant le gros problème d’être un « aimant à grenades ». Fondamentalement, si vous êtes dans la tranchée et que quelqu’un lance une grenade à l’intérieur, vous êtes la plupart du temps mort. C’est parce qu’il n’y a aucun moyen de s’enfuir. Pour résoudre ce problème, nous utilisons des escaliers. Les escaliers permettent aux troupes amies d’entrer et de sortir facilement de la tranchée. Ils retirent également le côté de la couverture de la pièce de tranchée.

Sacs de Sable

Même si l’ennemi entre dans la tranchée, nous voulons lui refuser autant de couverture et d’arc de tir que possible. Une astuce efficace consiste à placer des sacs de sable du côté ami de la tranchée. Ils refuseront l’utilisation de la tranchée par l’ennemi et pourront donner un abri aux alliés pour qu’ils tirent à l’intérieur de la tranchée tout en utilisant un abri. (Les ennemis peuvent toujours utiliser des sacs de sable comme couverture, mais ils peuvent également être abattus en les utilisant).

Dans ce scénario, nous avons refusé le plus de couverture possible à l’ennemi en plaçant des sacs de sable et des escaliers.

Niveaux de véhicules


Les ProtoypesLes versions prototypes des types de véhicules actuellement recherchés dans l’arbre technologique peuvent être produites dans un garage ou un chantier naval en utilisant des kits prototypes pour 100 matériaux de base au lieu du coût normal du véhicule.Les véhicules prototypes subissent 25 % de dégâts supplémentaires par rapport à la version normale (80 % de santé d’un véhicule normal).

Les véhicules prototypes peuvent être réparés avec un marteau et des matériaux de base, mais les réparations coûtent deux fois plus cher qu’un véhicule normal. Ils ne peuvent pas être stockés dans un dépôt de stockage ou un port maritime.

S’ils sont blindés, les véhicules prototypes ont beaucoup moins de chances de dévier les coups que la version standard du véhicule.

Les véhicules prototypes se distinguent de la version standard par leur absence de peinture et leur aspect métallique.


Tier 1

Le premier niveau est la « version standard » du véhicule. Cette version d’un véhicule est déverrouillée si le type de véhicule est recherché lors du premier passage (niveau 1) sur l’arbre technologique. Si cette version est déverrouillée, seule celle-ci sera disponible pour la guerre en cours.


Tier 2 & 3

Si un type de véhicule n’est déverrouillé que lors de la deuxième ou de la troisième passe sur l’arbre technologique, ce véhicule sera de niveau 2 ou 3. Certains joueurs appellent ces véhicules « vérifiés ».

Les versions de niveaux 2 et 3 des véhicules ont une durabilité accrue. Les véhicules de rang 2 sont 10 % plus durables que les véhicules normaux. Les véhicules de rang 3 sont 20 % plus durables.

Les niveaux 2 et 3 se distinguent du niveau 1 par leurs visuels de camouflage uniques. Les véhicules coloniaux utilisent de la peinture de camouflage verte et noire ou jaune, les véhicules des gardiens utilisent de la peinture de camouflage blanche et grise.

Sur l’arbre technologique, les véhicules déverrouillés aux niveaux 2 et 3 afficheront respectivement un et deux chevrons orange sur leur icône.

Le Warden Silverhand Tier 2, avec sa peinture camouflage signature.

Les véhicules déverrouillés aux niveaux 2 et 3 apparaissent dans l’arbre technologique avec respectivement un et deux chevrons orange.

Cycle Jour/Nuit

Foxhole simule le cycle jour/nuit en changeant l’éclairage et en réduisant votre portée visuelle la nuit.

Une journée de 24 heures dans le jeu prend une heure réelle. Une heure de jeu dure 2,5 minutes réelles.

Vous pouvez vérifier l’heure du jeu en bas à gauche de la carte.

La lumière du jour commence à 6h du matin et se termine à 18h. Pendant la nuit, votre vision est limitée à un cercle de lumière autour de votre personnage. Ce cercle se rétrécit à mesure que la nuit avance et est le plus petit à minuit, puis il commence à repousser jusqu’à l’aube. Les soldats, les emplacements, les trépieds et les canons de campagne à l’extérieur du cercle de lumière vous sont invisibles.

Pendant la nuit, le cercle de lumière a un rayon de 31 m à 6 h ou 18 h, et un rayon de seulement 14 m à minuit.

Minuit dans foxhole, quand votre portée visuelle est la plus courte

Midi dans foxhole

Effets de statut

Les effets de statut sont tous des effets spéciaux qui peuvent affecter le joueur . Ils sont affichés en haut à gauche de l’écran sous la barre d‘ endurance .


La logistique expédiable

Les livrables sont des structures (ou des véhicules) qui peuvent être emballées, déplacées par des grues et transportées à l’aide de véhicules spécialement conçus. Ils peuvent être stockés dans les dépôts de stockage et les ports maritimes.

Les livrables peuvent être empaquetés en accédant à leur menu (appuyez sur E) et en cliquant sur le bouton du paquet. Le déplacement annule l’action de conditionnement. Lorsqu’ils sont emballés, ils sont incapables de fonctionner. Pour déballer un livrable et accéder à son contenu et/ou le faire fonctionner, vous devez appuyer sur E (par défaut). L’emballage et le déballage ne prennent que quelques secondes. L’expédiable ne peut être emballé que s’il est en pleine santé (et avec une armure de char complète pour les véhicules blindés).

Les grues et les grues stationnaires peuvent être utilisées pour ramasser des marchandises et les charger sur certains véhicules comme un camion à plateau, une barge ou un cargo. Pour décharger les livrables, vous devrez à nouveau utiliser la grue pour les ramasser.

La grue peut alors soit laisser tomber l’expédiable sur le sol, soit le placer sur des zones de chargement spéciales (indiquées par votre curseur se transformant en icône d’engrenage lorsque vous visez avec le bras de la grue) pour des interactions spéciales. Les zones de chargement les plus courantes sont de grandes plates-formes rectangulaires grises à côté de grands bâtiments.

Taille livrable

Les expéditions sont disponibles en deux tailles : petite et grande. Tous les livrables sont de petite taille à l’exception des gros véhicules emballés (camions, chars légers, etc…). Les gros livrables ne peuvent tenir que sur un cargo ou une barge. Avec de petits livrables, une grue mobile peut être non déployée tout en les soulevant et en les transportant directement, mais à une vitesse plus lente qu’un Flatbed.

Stockage

Les expéditions peuvent être soumises dans le stock d’un dépôt de stockage ou d’un port maritime en les plaçant sur la zone de chargement et en cliquant sur le bouton Submit Loading Area Equipment. Les conteneurs peuvent être placés sur la zone de chargement d’un dépôt de stockage, d’un port maritime, d’une mine de ressources ou d’une raffinerie pour effectuer des transferts.

Types livrables

  • Conteneur
    Le conteneur de ressources, le petit conteneur d’expédition et le conteneur d’expédition peuvent contenir de grandes quantités d’articles. Ils sont utiles pour le stockage et le transport longue distance.
  • Palette de materiaux
    Les palettes contiennent de grandes quantités de gros articles et de matériaux de construction. Ils peuvent être amenés directement au front et les gros matériaux récupérés manuellement puisqu’ils sont utilisés pour la construction de défenses. Ils peuvent être rapidement chargés/déchargés à une station de transfert de matériel.
  • Les vehicules en boite
    Les véhicules terrestres peuvent être emballés pour être transportés plutôt que conduits directement. Il est surtout utile pour les véhicules qui sont nettement plus lents qu’un camion à plateau ou un cargo, et vous aurez besoin d’une grue à destination pour récupérer le véhicule emballé. Les petits véhicules peuvent également être transportés directement par grue, alors que la grue ne peut pas se déplacer tout en soulevant un gros véhicule.Les petits véhicules (LUV, voiture blindée, etc.) s’adaptent à l’arrière d’un camion plateau tandis que les gros (camion, citerne) ne rentrent qu’à l’intérieur d’un cargo (jusqu’à 5). Vous pouvez vérifier si un véhicule est considéré comme un gros livrable en l’emballant et en regardant la plate-forme rectangulaire en dessous. Il n’y a que deux tailles de plate-forme, dont une seule tient sur un plateau.Seuls quelques véhicules ne peuvent pas être emballés : Véhicule de chantier, Grue, Camion plateau, Vélo, Bus de transport.

    Ne confondez pas les véhicules emballés avec les caisses expédiables contenant des véhicules.

  • Caisse livrable
    Ils sont utilisés pour le transport d’un groupe de véhicules ou de structures. Ceux-ci ne peuvent être produits que dans une usine de production de masse. Les caisses ne peuvent pas être ouvertes directement, leur contenu ne peut être récupéré qu’après que la caisse a été soumise à un dépôt de stockage ou à un port maritime et déballée (différent du déballage) via un clic droit dans le menu du bâtiment.
  • canon anti-infanterie
    Les emplacements sont des structures de défense déployables contrôlées par les joueurs. Ils peuvent être placés à l’intérieur des emplacements de tranchées pour obtenir un bonus qui quadruple efficacement leur santé et augmente leur vitesse de rotation.
  • Bétonnière
    Bétonnière convertit les composants en matériaux concrets. Il ne peut pas être emballé ou déplacé s’il n’est pas complètement vide.

Grue soulevant un char de combat emballé

Un Flak Gun emballé et soulevé par une grue.

petit conteneur d’expédition à l’arrière d’un camion à plateau.

Camions à plateau transportant divers véhicules emballés sur un pont

Les objets transportables soulevés par une grue et entrant en contact avec n’importe quel véhicule ou joueur deviendront translucides et pourront passer sans problème.

Gros Article

Les gros objets sont des objets qui doivent être portés sur l’ épaule du joueur et placés dans un emplacement d’épaule dédié dans l’inventaire du soldat.

La description


Lorsqu’il est transporté, le gros objet peut être physiquement vu sur le modèle du joueur. Il empêche le joueur d’utiliser son équipement primaire, secondaire ou tertiaire. Tenter d’utiliser ces équipements fera automatiquement tomber le gros objet au sol.

En avoir un ne vous empêche pas d’ouvrir le menu d’une base mais cela vous empêche de récupérer n’importe quel objet de la réserve .

Tenter de nager, de vous allonger ou d’entrer dans un véhicule/une structure vous obligera également à laisser tomber le gros objet. L’animation d’ épuisement due à l’épuisement de l’ endurance vous fait également la laisser tomber.

Lorsqu’il est déposé, le gros objet n’est pas regroupé comme les autres objets dans une boîte d’objets déposés au sol. Il a son propre modèle physique unique lorsqu’il est posé sur le sol.

Le jeu dispose d’une touche dédiée (par défaut : V) pour ramasser au sol, déposer ou soumettre des objets volumineux. Et une autre clé (par défaut : Shift + V) pour forcer leur suppression.

Les objets volumineux peuvent être soumis à l’inventaire des structures via une clé dédiée (par défaut : V).

Le menu de certains véhicules et structures dispose également d’un bouton spécifique pour soumettre des éléments volumineux.

Technologie / Arbre de techs

Tout au long d’une guerre, la technologie progresse lentement. De nouvelles technologies d’armes, de structures et de véhicules deviennent disponibles. La progression n’est pas automatique mais pilotée par le joueur. Toutes les choses liées à la technologie sont effectuées dans les centres d’ingénierie où les arbres technologiques peuvent être consultés. Les technologies progressent en produisant des kits prototypes de cette technologie en utilisant un alliage de fer, un alliage de cuivre et un alliage d’aluminium.

Arbres technologiques

Il existe 2 arbres technologiques distincts : « véhicules » et « structures et armes ». Chaque arbre progresse indépendamment de l’autre. Chaque rangée d’un arbre technologique est appelée un niveau de recherche. Les niveaux de recherche et la technologie randomisent chaque guerre pour chaque faction.

Niveaux de recherche

Chaque niveau de recherche est composé de technologies pouvant être recherchées sur la gauche et de technologies automatisées fixes sur le côté droit de la ligne blanche verticale. Les technologies de recherche sont développées par les joueurs en produisant des kits prototypes de cette technologie avec un alliage de fer, un alliage de cuivre et un alliage d’aluminium.

Plusieurs technologies de recherche concurrentes au sein d’un niveau peuvent progresser simultanément, mais la technologie qui a le plus de progrès est déverrouillée une fois que la somme des progrès de toutes les technologies concurrentes est égale à 100 % (par exemple, 80 % effectués sur une technologie et 20 % sur l’autre). La technologie déverrouillée devient largement accessible à la production pour toute la faction dans les garages et les usines. Les technologies fixes de ce niveau sont recherchées et le niveau lui-même est verrouillé pendant que l’arbre technologique passe au niveau suivant. Ce niveau de recherche verrouillé ne sera déverrouillé qu’une fois tous les niveaux de recherche terminés une fois et que l’arbre technologique passera au niveau suivant.

Tous les niveaux ne sont pas visibles et seront marqués « inconnu ». En progressant dans l’arbre technologique, vous découvrirez ces niveaux cachés.

Tiers

Une fois que chaque niveau de recherche a été terminé une fois, l’arbre technologique passe au niveau suivant et recommence au premier niveau pour rechercher les technologies précédemment non recherchées. Pour l’arbre technologique des armes, les technologies recherchées sont normales. Mais pour l’arbre technologique du véhicule, les technologies recherchées débloqueront des versions de niveau supérieur du véhicule. Les véhicules de rang supérieur peuvent avoir des avantages tels qu’une durabilité accrue, une vitesse plus rapide, une plus grande maniabilité et se distinguent par leurs peintures de camouflage uniques. Voir les niveaux de véhicules

Armure des Tanks

Tank Armor est un paramètre caché de la plupart des véhicules blindés, permettant de dévier potentiellement certains types de tirs entrants. Les tirs déviés ne causent aucun dégât et les tirs pénétrants infligent tous leurs dégâts.

Seuls certains types d’obus peuvent être déviés : toutes les sources de dégâts perforants, 20 mm, 30 mm et Au dessus, aussi les RPG. Ironiquement, si la description d’un type d’arme ou de munition le spécifie, il peut pénétrer l’armure, ce qui signifie qu’il a une chance d’être dévié. Tous les autres types d’armes causeront toujours des dégâts, mais généralement moins qu’une coque perforante pénétrante

Les véhicules dotés d’un blindage de char plus élevé ont plus de chances de dévier les tirs entrants. Chaque tir pénétrant réduit la valeur de blindage du véhicule (par le montant des dégâts), ce qui rend les prochains tirs plus susceptibles de pénétrer. Différents types de munitions ont différentes chances de pénétrer Tank Armor.

Certains obus ont des bonus de chance de pénétration lorsqu’ils touchent Tank Armor (mentionnés dans leur description) :

  • Les tirs plus rapprochés ont plus de chances de pénétrer (commence en dessous de 25 mètres).
  • Les tirs plus directs (orthogonaux) ont plus de chances de pénétrer le blindage latéral et arrière (côté/arrière étant défini par la hitbox du véhicule et non par des sous-systèmes comme les chenilles).


Les tirs déviés font un son « pssht » et produisent des étincelles.

L’état du blindage du char d’un véhicule se reflète visuellement par l’usure.

Calcul de déviation
  • P : Chance de pénétration totale (%)
  • P0 : chance de pénétration de base (%) (valeur codée en dur unique à chaque véhicule blindé)
  • S : armure dépouillée (%)
  • S0 : armure maximale dépouillée (%) (La plupart des véhicules ne peuvent pas retirer tout leur blindage, il reste toujours une petite quantité de blindage. Valeur codée en dur unique à chaque véhicule blindé)
  • M : Multiplicateur de type de munitions (caractéristique innée à chaque munition)
  • R : Bonus de portée (multiplicateur de bonus de plume)
  • A : Bonus d’angle (multiplicateur de bonus de stylet pour les prises de vue arrière/latérales uniquement)

Si les munitions utilisées n’ont pas de Pen Bonus, ils sont égaux à 1 pour l’équation suivante.

Équation de pénétration : P = min(S0,max(P0,S))*M*R*A
Exemple 1: L’Ironhide a une chance de pénétration de base de 27 %, l’ARC⧸RPG a un multiplicateur de type de munitions de 2,5 et n’utilise pas de bonus de pénétration. Ainsi, un Ironhide avec un blindage de tank intact touché par un Bonesaw aura une chance de pénétration de 67,5 % (0,27*2,5=0,675). Si le blindage de son tank tombe à 50 %, les chances de pénétration deviennent 100 % (0,5*2,5=1,25).
Exemple 2 : Les obus de 68 mm ont un multiplicateur de type de munitions de 1,5. Si un Ironhide intact est tiré de face, il n’y a pas de bonus d’angle et si le tir vient de plus de 25 m, il n’y a pas non plus de bonus de portée, donc la chance de pénétration est de 40,5 % (0,27*1,5*1*1=0,405). L’armure de l’ironhide ne peut pas descendre en dessous de 33 %, donc sa valeur d’armure maximale est de 66 %, donc si son armure est entièrement épuisée, les chances de pénétration deviennent 99 % (0,66 * 1,5 * 1 * 1 = 0,99).

Réparation d’armure

L’armure de char ne peut être réparée que dans les garages et coûte 100 matériaux de base. Cependant, les véhicules spécifiques à une faction ne peuvent pas faire réparer leur armure de char dans un garage de l’autre faction.

Emballage de véhicule

Les véhicules avec blindage de char ne peuvent pas être emballés si leur blindage de char n’est pas entièrement intact, le blindage de char du véhicule doit d’abord être réparé dans un garage. Essayer d’emballer un véhicule peut être un moyen facile de vérifier que son blindage de char est intact.

Autres mécanismes d’armure

Outre le mécanisme Tank Armor, Foxhole possède un autre mécanisme d’armure qui ne doit pas être confondu avec Tank Armor. Il est lié aux dommages Light Kinetic, Heavy Kinetic et Shrapnel.

Les véhicules blindés « légers » sont très résistants au type de dégâts Light Kinetic. Chaque arme et munition Light Kinetic ne leur inflige que 1 point de dégâts.

Les véhicules blindés « lourds » sont très résistants aux types de dégâts Light Kinetic, Heavy Kinetic et Shrapnel. Toutes les armes et munitions Light Kinetic, Heavy Kinetic et Shrapnel ne leur infligent que 1 point de dégâts. Cela signifie qu’un obus de mortier, une balle de mitrailleuse de 12,7 mm et une balle de pistolet de 8 mm infligent tous les mêmes dégâts à ce véhicule.

Les véhicules non blindés obtiennent 50% de résistance aux dégâts Anti-Tank Kinetic car ils ne leur sont pas adaptés.

Chaque véhicule blindé avec Tank Armor possède également une armure « légère » ou « lourde ». Cependant, des véhicules comme les canons de campagne et les canonnières utilisent ce mécanisme d’armure mais n’ont pas d’armure de char.

Véhicules blindés légers :

Voiture blindée • Barge • Voiture porte-conteneurs • Artillerie de campagne • Voiture à plateau • Cargo • Canonnière • Semi-chenillé • Voiture d’infanterie • APC de débarquement • Navire de débarquement • Locomotive • Voiture d’artillerie à longue portée

Véhicules blindés lourds :

Char d’assaut • Char de combat • Voiture de combat • Char croiseur • Char destructeur • Canon antichar de campagne • Canon de campagne • Mitrailleuse de campagne • Mortier de campagne • Canon de campagne lourd • Canon de campagne lourd • Char d’infanterie légère • Char léger • Char d’éclaireur • Char de siège • Super tanks • Tankette

Réalisations de guerre

Objectifs à l’échelle de la faction qui peuvent influencer l’issue finale de la guerre, les réalisations de guerre sont affichées sur l’écran de la carte et sur les monuments de guerre

Il y a actuellement 9 réalisations de guerre à l’échelle de la faction disponibles.

Réalisations
La description
Offensive majeure
Détenir plus de 75% des villes à un moment donné de la guerre.
Offensive
Détenir plus de 60% des villes à un moment donné de la guerre.
Fortifié
Survivre plus de 4 jours lorsque votre faction possède moins de 40 % de toutes les villes.
Rester en ligne
Survivez plus d’un jour lorsque votre faction possède moins de 25 % de toutes les villes.
Dernier combat
Survivez plus de 3 jours lorsque votre faction possède moins de 25 % de toutes les villes.
Rébellion
Libérez 20 villes uniques dans un territoire de départ amical.
le moment décisif
Libérez 40 villes uniques dans un territoire de départ amical.
Libération
Libérez 1 ville logistique dans un territoire de départ ami lorsque votre faction possède moins de 35 % de toutes les villes.
Opération spéciale
Réclamez 1 ville logistique dans le territoire de départ ennemi lorsque votre faction possède moins de 35 % de toutes les villes.

Système météorologique

Foxhole possède un système météorologique qui déclenche des événements météorologiques spéciaux : tempêtes de neige et tempêtes de pluie.

Les tempêtes affectent une vaste zone circulaire du monde dans plusieurs régions. La taille, la durée et l’intensité de la tempête varient. Le centre de la tempête est toujours plus intense que la périphérie. Le lieu, la date, la durée, la taille et l’intensité des tempêtes pendant la guerre sont semi-aléatoires. La durée minimale est d’au moins quelques heures réelles.

Les deux types de tempête introduisent de nouvelles mécaniques de jeu.

Les tempêtes ne sont pas représentées sur la carte.

Tempête de neige


Visuels
Une tempête de neige est indiquée par des chutes de neige et du brouillard ainsi que par le bruit du vent. Une couche de neige fraîche s’accumule visiblement sur le terrain, les structures et les véhicules en stationnement. Cela ne doit pas être confondu avec la neige statique au sol dans les régions les plus au nord. La gravité de la tempête affecte la quantité de neige qui apparaît sur le paysage et les bâtiments.

Mécanicien du froid
Le froid est le principal mécanisme de la tempête de neige. Il peut geler des soldats, des véhicules et même des étendues d’eau.

Tous les véhicules gèlent lentement si leur moteur est éteint. Une fois que le véhicule est complètement gelé, il ne peut plus bouger ni être emballé tant qu’il n’est pas réchauffé. La neige qui s’accumule visuellement sur le dessus des véhicules indique à quel point ils sont froids. Un véhicule entièrement gelé peut être identifié par l’épaisse couche uniforme de neige sur son dessus. Si le véhicule n’est pas complètement gelé, vous pouvez le réchauffer lentement en gardant le moteur allumé (restez dans le siège du conducteur) qui ne consomme pas de carburant si le véhicule ne bouge pas. Sinon, vous pouvez toujours rapidement dégeler et réchauffer n’importe quel véhicule à l’aide d’un Fire Pit. Si un navire gèle loin de n’importe quel rivage, il n’y a aucun moyen de le dégeler (sauf en attendant que la tempête se termine). Vous ne pouvez pas vider le carburant d’un véhicule entièrement gelé.

Les soldats meurent lentement de froid lorsqu’ils sont exposés au froid. Le froid n’inflige pas de dégâts au fil du temps mais tue instantanément le soldat une fois complètement gelé, semblable à la noyade. Votre proximité avec la mort est représentée visuellement par la quantité de neige sur votre soldat. Les avertissements de froid apparaîtront avec le message « Vous avez froid » et l’effet de statut « froid » sous la barre d’endurance. Lorsque vous êtes proche de la mort, l’effet de statut passera à « geler » et le message « Vous êtes mort de froid » apparaîtra. Vous mourrez peu de temps après de froid. La vitesse à laquelle le froid vous tue dépend de la gravité de la tempête de neige, les tempêtes les plus fortes peuvent vous tuer en 2 minutes environ. Le port d’un uniforme de neige augmentera considérablement le temps de survie.

S’abriter dans une tranchée, un fossé creusé, un bunker ou à l’intérieur d’un véhicule ou d’un bâtiment à toit fermé (même une maison en garnison détruite) vous protégera du froid et vous réchauffera lentement (« Slow Warming » effet de statut). Les cratères, les bases de reliques détruites et les sièges de véhicules à toit ouvert ne protègent pas du froid.

Vous pouvez également réchauffer rapidement votre corps en vous tenant à côté d’un Feu, ce qui vous donne l’effet de statut « Warming ». Votre degré de froid n’affecte pas votre vitesse.

De fortes tempêtes de neige peuvent également geler les étangs et les rivières après un certain temps, ouvrant de nouvelles routes pour l’infanterie et les véhicules terrestres, mais bloquant la navigation des navires.

Les structures livrables ne sont pas affectées par le froid.

Suite météo

Visibilité
Les tempêtes de neige réduisent la portée de vision du joueur, comme la nuit. La réduction de la visibilité évolue avec l’intensité de la tempête. La tempête la plus faible réduit la portée dans laquelle vous pouvez voir l’infanterie, les canons de campagne, les trépieds et les emplacements à 50 mètres. Alors que des tempêtes plus fortes peuvent le réduire à moins de 35 mètres.Contrairement à la nuit cependant, la limite de votre vision n’est pas vraiment indiquée visuellement.Ralentir
Les tempêtes de neige réduisent également la vitesse de déplacement hors route de l’infanterie et des véhicules. La réduction évolue avec l’intensité de la tempête. La réduction de la vitesse hors route de l’infanterie est de 10 % pour les tempêtes faibles et jusqu’à 33 % pour les plus fortes. Le port d’un uniforme de neige ne supprime pas ce ralentissement.

Vent plus fort

Les tempêtes de neige rendent le vent plus fort et changent de direction plus souvent et de manière plus erratique.

Conséquences tactiques

Les conséquences tactiques d’une tempête de neige sont nombreuses. Le plus apparent est le ralentissement des mouvements d’infanterie. Les troupes se déplacent plus lentement hors route et sont obligées de se mettre à l’abri toutes les quelques minutes, modifiant considérablement les combats en terrain découvert. L’utilisation de diesel monte en flèche pour alimenter tous les foyers. L’utilisation de véhicules à toit ouvert est très limitée, car l’équipage exposé doit s’arrêter régulièrement pour s’échauffer. La portée de vision réduite rend l’utilisation de tous les véhicules offensifs plus risquée. Les opérations de reconnaissance et de sabotage dans les arrière-plans ennemis deviennent beaucoup plus difficiles. L’utilisation de bateaux à moteur devient plus délicate en raison de l’équipage exposé et des rivières potentiellement gelées. Les jumelles et les fusils de sniper deviennent moins efficaces en raison de la portée de vision plus courte.

Visuels
Une tempête de pluie est indiquée par des précipitations, des sons de pluie, ainsi que des textures de saleté et de boue qui deviennent brillantes. La gravité de la tempête affecte la quantité de pluie qui apparaît à l’écran et la brillance du terrain.

Méchanique de boue
La boue est le mécanisme principal de la tempête de pluie. Les routes non pavées (niveau 1 et niveau 2) et les tranchées de niveau 1 deviennent boueuses.


Plus il y a de boue sur votre personnage, plus vous devenez encombré.

Les véhicules se déplacent plus lentement sur un terrain boueux (réduction d’au moins 10 % selon la gravité de la tempête). Seuls certains véhicules spécialisés ne sont pas concernés.

Plus il y a de boue sur votre personnage, plus vous devenez encombré.

Les soldats se déplacent plus lentement sur un terrain boueux et la boue s’accumule sur eux Muddy Status UI Icon.png, ce qui augmente leur encombrement. Jusqu’à 50 % d’encombrement peuvent être ajoutés. La boue peut être éliminée instantanément en nageant dans l’eau. Il peut également être enlevé lentement en se déplaçant sur des surfaces non boueuses (plage, herbe, béton, route goudronnée, etc…). Le port d’un uniforme de pluie (faction coloniale uniquement) ralentit considérablement la vitesse d’accumulation de boue.

Portée Intel réduite
La portée de toutes les structures de rassemblement Intel (Watch Towers, Observation Towers, etc…) et véhicules (LUVs, etc…) est réduite par la tempête. La réduction évolue avec l’intensité de la tempête, de 25% à 50% de réduction de portée pour les tempêtes les plus fortes.

Conséquences tactiques
Il ralentit les combats d’infanterie, surtout lorsqu’il s’agit de tranchées. Cela facilite les opérations de reconnaissance dans les lignes ennemies, en particulier avec un uniforme de scout.

Le Vent

Le vent est un mécanisme de jeu distinct du système météorologique qui affecte la trajectoire des obus d’artillerie et de mortier. Les obus sont déviés d’une certaine distance dans la direction du vent. Cette déviation ne change pas avec la portée de l’artillerie, elle est la même qu’elle tire à 50m ou à 300m. La direction et la force relative du vent peuvent être observées sur tous les drapeaux du jeu, comme sur les tours de guet ou les casemates. Le vent peut changer toutes les deux minutes, et encore plus souvent et de manière plus irrégulière pendant une tempête de neige.

5 niveaux de force de vent peuvent être observés sur les drapeaux :

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