Les meilleures armes à une main dans Baldur’s Gate 3 (BG3)

Des armes simples comme les massues et les poignards aux armes martiales plus complexes comme les rapières et les fléaux, il y a des tonnes d’armes à une main à choisir dans Baldur’s Gate 3. Si votre personnage préfère utiliser des armes à une main et que vous souhaitez planifier votre arme de fin de partie, voici quelques-unes des meilleures armes à une main de Baldur’s Gate 3.

Les meilleures armes à une main à utiliser dans Baldur’s Gate 3

Les armes à une main sont très polyvalentes dans Baldur‘s Gate 3. Bien qu’elles ne soient pas aussi puissantes que leurs homologues à deux mains, les armes à une main vous permettent de manier deux armes ou d’utiliser des boucliers dans votre main gauche, ce qui élargit considérablement vos options de combat.

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N’oubliez pas que certaines de ces armes ont des capacités différentes, selon que vous les équipez dans votre main principale ou dans votre main secondaire. Commençons par la liste des meilleures armes à une main de Baldur’s Gate 3.

Nom de l’arme Emplacement Dégâts Détails
Soif de sang
(Acte 3) Déposé par Orin pendant « Obtenir la pierre de néphrate d’Orin » à la forteresse de Wyrm’s Rock. 1d4 + 2 Critique et coup véritable améliorés. Permet d’exploiter les faiblesses lorsqu’elle est utilisée dans la main principale, et de bénéficier de True Strike Riposte lorsqu’elle est utilisée dans la main secondaire.
Masse du dévot
Niveau 10 Clerc. Utilisez la capacité Intervention divine et choisissez l’option « Arm Thy Servant ». 1d6 + 3, 1d8 Rayonnant Healing Incense Aura soigne les alliés proches de 1 à 4 HP au début de votre tour, pendant 10 tours.
Le sang de Lathandre
(Acte 1) Trouvé dans la Crèche Y’llek, sous le monastère de Rosymorn, en terminant « Trouver le sang de Lathandre ». 1d6 + 3 La bénédiction de Lathandre vous soigne de 2 à 12 PV lorsque vous subissez des dégâts mortels. Les alliés proches sont également soignés. La lumière de Lathandre aveugle les démons et les morts-vivants proches.
La lance de la nuit de Selûne
(Acte 2) Pendant la quête complémentaire de Shadowheart « Daughter of Darkness/The Chosen of Shar », détournez-vous de Shar. 1d6 + 3 Bénéficie d’un avantage sur les jets de sauvegarde de sagesse et les tests de perception, et voit mieux dans l’obscurité. Gagne les capacités Moonbeam et Moonmote, deux puissants sorts persistants AoE.
Lance du soir de Shar (Acte 2) Pendant la quête complémentaire de Shadowheart « Daughter of Darkness/The Chosen of Shar », suivez le chemin de Shar. 1d6 + 3 Bénéficie d’un avantage sur les jets de sauvegarde lorsqu’il est obscurci et devient immunisé contre la condition d’aveuglement. Les ténèbres de Shar créent un nuage qui aveugle tous les ennemis qui s’y trouvent.
Prérogative du duelliste
(Acte 3) Terminer « Sauver Vanra » dans la ville basse. 1d8 + 3, 1d4 Nécrotique Lorsque vous n’avez rien d’équipé dans votre emplacement de main gauche, vous obtenez un coup critique sur un jet de 19 et gagnez une réaction supplémentaire. Dépensez votre réaction pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires. Gagne les capacités Challenge to Duel et Dueller’s Enthusiasm.
Méfait cramoisi
(Acte 3) Déposé par Orin lors de l’opération « Obtenir la pierre de néphrate d’Orin » à la forteresse de Wyrm’s Rock. 1d6 + 2, 1d4 Nécrotique Lorsque vous l’utilisez dans votre main principale, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires aux ennemis à moitié HP et 7 points de dégâts lorsque vous attaquez avec Avantage. Lorsqu’elle est utilisée dans votre main secondaire, votre modificateur de capacité est appliqué à vos attaques.
Nyrulna
(Acte 3) Échangez ou volez l’Anneau Djinni à Akabi au Cirque des Derniers Jours à Rivington, puis faites tourner la roue pour gagner le jackpot. Près de la sortie de la jungle, ouvrez le coffre verrouillé. 1d6 + 3, 1d6 Tonnerre Lancer la Nyrulna sur les ennemis la fait exploser, infligeant 3d4 points de dégâts de tonnerre aux cibles proches. Elle vous revient automatiquement après avoir été lancée. La Nyrulna accorde un bonus de vitesse de déplacement et de distance de saut, et annule les dégâts de chute. Vous obtenez les capacités Éclair zéphyr et Rupture zéphyr.
Marteau orphique
(Acte 3) Acceptez le marché de Raphael pendant « Deal with the Devil » dans Sharess’ Caress. Sinon, volez les archives de la Maison de l’Espoir en utilisant le mot de passe obtenu auprès de l’archiviste. 1d8 + 3 Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts. Cette arme est très importante pour la quête principale, mais c’est aussi une excellente arme à une main.

Vous pensez qu’une autre arme devrait figurer sur la liste ? Faites-nous part de vos préférées dans les commentaires ci-dessous.

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