Elenco delle icone degli incantesimi del duello in Harry Potter: Hogwarts Mystery

Duello

Harry Potter: Hogwarts Mystery è un videogioco di ruolo sviluppato e pubblicato da Jam City su licenza di Portkey Games. Il gioco è ambientato nel mondo dei maghi ed è basato sui romanzi di Harry Potter scritti da JK Rowling. Chi non ama Harry Potter?

Il gioco è stato rilasciato per Android e iOS il 25 aprile 2018. I giocatori hanno elogiato le sue impostazioni di roaming gratuito su Hogwarts con una trama sottostante originale che incombe sullo sfondo. Ci sono molte funzioni divertenti aggiunte tra la storia principale per rendere il gioco più coinvolgente per i giocatori.

Una delle divertenti attività introdotte nel gioco è il duello. I duelli magici fanno parte dell'universo di Harry Potter sin dall'inizio dei libri e dei film. È stato introdotto come parte del gioco Hogwarts Mystery nel 2019.

duelli

I duelli in Harry Potter: Hogwarts Mystery funzionano in modo molto semplice. Gli attacchi sono a turni e seguono la formula Sasso-Carta-Forbici.

Gli attacchi si dividono in tre tipi:

  • Difensiva
  • Offensivo
  • subdolo

La formula Sasso-Carta-Forbici funziona in questa modalità di battaglia utilizzando ciascuno dei tre tipi a vantaggio dell'altro. Funziona come segue:

  • Gli attacchi difensivi battono gli attacchi offensivi
  • Attacchi offensivi Sconfiggi gli attacchi furtivi
  • Attacchi furtivi Batti gli attacchi difensivi

Se un tipo di attacco ha un vantaggio sull'altro, solo il tipo di attacco vantaggioso avrà la possibilità di colpire. Il giocatore con un tipo di attacco svantaggioso non può usare il proprio attacco in questo turno.

Se entrambi i giocatori usano lo stesso tipo di attacco, c'è un pareggio e il turno viene saltato. Questo continua ad andare e venire fino a quando un giocatore non viene finalmente sconfitto e i suoi HP si esauriscono. Ecco un elenco di tutti gli incantesimi conosciuti nel gioco e il loro tipo di attacco durante i duelli.

Elenco di tutti gli incantesimi e tipi di incantesimi

Ogni incantesimo ha il suo uso in combattimento. Gli incantesimi difensivi sono usati per stordire, bloccare e guarire. Gli incantesimi offensivi vengono utilizzati principalmente per infliggere danni, sia danni esplosivi che danni ritardati. Gli incantesimi subdoli si concentrano maggiormente su danni ritardati e neutralizzazioni.

UNIVERSAL

  • Fiala spray: 10 DANNI

DIFENSIVA

Pozione Wiggenweld: 3 GUARIGIONE, più 5 GUARIGIONE per 2 turni (+ Grande Empatia)

Episkey: 10 GUARIGIONE, 30% di possibilità di ottenere 5 GUARIGIONE per 2 turni (+ Grande Empatia)

Petrifico totale: 5 DANNI, 10% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Alta Conoscenza)

Bombardato: 7 DANNI, 50% di possibilità di ottenere 10 ustioni, 25% di possibilità di ottenere 1 stordimento (+ High Courage)

Incarcerato: 5 danni, 40% possibilità di essere storditi / 20% possibilità di essere storditi (+ Alta Empatia)

Incantesimo bolla: 10 danni, 40% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 15% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ High Courage)

Glacio: 13 GUARIGIONE, smetti di sanguinare e bruciare (+ Conoscenza Ascesa)

Fulgari: 9 danni, 50% di possibilità di ottenere 2 stordimenti / 10% di possibilità di ottenere 4 stordimenti (+ Alta empatia)

Meteolojinx: 11 Danni, 30% di possibilità di ottenere 1 Stordimento (+ Alta Conoscenza)

Sonno stregato: 6 danni, 50% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 30% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Alta conoscenza)

Wadiwasi: 14 danni (+ alta empatia)

Slugulus Eructo: 7 danni, possibilità del 90% di ottenere 3 sanguinamenti per 4 turni / possibilità del 50% di ottenere 5 sanguinamenti per 1 turno (+ Coraggio elevato)

Levicorpo: 4 danni, 70% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 30% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Alta conoscenza)

Bracciabindo: 5 sanguinamenti per 1 turno, 55% possibilità di ottenere 2 stordimenti / 40% possibilità di ottenere 5 sanguinamenti per 2 turni (+ Alta conoscenza)

Pozione di rigenerazione del sangue: 5 HEAL per 2 turni, 40% di possibilità di ottenere 5 HEAL per 3 turni, smettere di sanguinare.

AGGRESSIVO

Espelliarmus: 10 DANNI, 70% di possibilità di 1 stordimento (+ Alta Conoscenza)

Incendio: 5 danni, 70% di possibilità di 10 ustioni per 2 turni (+ Coraggio elevato)

Depulso: 15 danni (+ alta empatia)

Confringo: 5 danni, 10% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ alta empatia)

Stupore: 3 danni, 40% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 20% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Alta conoscenza)

Relashio: 2 danni, 65% possibilità di essere storditi / 40% possibilità di essere storditi 2 volte (+ Elevata empatia)

Frisbee con le zanne: 10 danni, 30% di possibilità di sanguinare 3 volte per 4 turni (+ Elevata empatia)

Stick Fast Hex: 3 danni, 65% di possibilità di ottenere 3 stordimenti (+ Alta conoscenza)

Porro Guigne: 12 danni, 20% di possibilità di ottenere 1 stordimento (+ alto coraggio)

Oscurità: 9 danni, 50% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 15% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Alta conoscenza)

Bat-Bogey Hex: 9 danni, 30% di possibilità di ottenere 1 stordimento (+ High Courage)

Anteoculatia: 8 Danni, 3 ustioni per 4 turni (+ Alta Conoscenza)

Alito pepato: 10 danni, 40% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 30% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ High Courage)

Freccia lanciata: 13 Danni, 65% possibilità di ottenere 3 sanguinamenti per 1 turno / 20% possibilità di ottenere 3 sanguinamenti per 3 turni (+ High Courage)

Fascino della volta: 65% di possibilità di ottenere 1 stordimento, 75% di possibilità di ottenere 5 sanguinamenti per 4 turni .

Incantesimo del fuoco blu: 5 danni, 10 ustioni / 65% possibilità di ottenere 10 ustioni per 2 turni (+ Alta empatia)

SNEAKY

Rictusempra: 5 danni, 30% di possibilità di ottenere 1 stordimento (+ alta empatia)

Flipendo:15 danni (+ alto coraggio)

Immobulus: 10 danni. 25% di possibilità di essere stordito (+ Conoscenza alta)

Diffindo:6 DANNI, 40% di possibilità di avere 3 sanguinamenti per 8 turni (+ Alta Conoscenza)

Impedimenti: 3 DANNI, 40% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Alta Empatia)

Fascino dell'aria calda: 2 danni, 10 ustioni per 2 turni, 20% di possibilità di ottenere 1 stordimento (+ Alta empatia)

Incantesimo del vento: 13 danni, 15% di possibilità di ottenere 3 stordimenti (+ Alta conoscenza)

Avifor: 15 danni (+ alta empatia)

Guigne di Melofors:9 Danni, 30% di possibilità di ottenere 1 Stordimento (+ Alta Conoscenza)

Bomba gigante: 5 danni, 55% di possibilità di ottenere 5 emorragie per 3 turni, 20% di possibilità di ottenere 1 stordimento (+ Grande empatia).

Ebublio Guigne: 6 Danni, 50% possibilità di avere 1 stordimento / 30% possibilità di avere 2 stordimenti (+ Alta Conoscenza)

Sfacciato: 3 danni, 10 ustioni per 1 turno / 85% di possibilità di avere 10 ustioni per 2 turni (+ High Courage)

Maledizione balbettante: 6 danni, 65% possibilità di essere storditi / 15% possibilità di essere storditi 3 volte (+ Elevata empatia)

Cantis: 6 danni, 65% di possibilità di ottenere 1 stordimento / 30% di possibilità di ottenere 2 stordimenti (+ Grande empatia)

Pus Squirting Hex: 14 danni, 60%/20% possibilità di 5 sanguinamenti (+ Alta conoscenza)

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