Lista de iconos de hechizos de duelo en Harry Potter: Hogwarts Mystery

Duelo

Harry Potter: Hogwarts Mystery es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Jam City bajo licencia de Portkey Games. El juego está ambientado en el mundo mágico y está basado en las novelas de Harry Potter escritas por JK Rowling. ¿Quién no ama a Harry Potter?

El juego se lanzó para Android e iOS el 25 de abril de 2018. Los jugadores elogiaron su configuración de juego libre en Hogwarts con una trama subyacente original que se avecinaba en el fondo. Hay muchas características entretenidas agregadas entre la historia principal para hacer que el juego sea más atractivo para los jugadores.

Una de las actividades divertidas introducidas en el juego es el duelo. Los duelos de magos han sido parte del universo de Harry Potter desde el comienzo de los libros y películas. Se introdujo como parte del juego Hogwarts Mystery en 2019.

Duelos

Los duelos en Harry Potter: Hogwarts Mystery funcionan de manera muy simple. Los ataques se basan en turnos y siguen la fórmula de piedra, papel o tijera.

Los ataques se dividen en tres tipos:

  • Defensivo
  • Ofensivo
  • furtivo

La fórmula piedra, papel o tijera funciona en este modo de batalla utilizando cada uno de los tres tipos en beneficio del otro. Funciona de la siguiente manera:

  • Los ataques defensivos vencen a los ataques ofensivos
  • Los ataques ofensivos superan los ataques furtivos
  • Ataques furtivos Vence a los ataques defensivos

Si un tipo de ataque tiene una ventaja sobre el otro, solo el tipo de ataque ventajoso tendrá la oportunidad de golpear. El jugador con un tipo de ataque desventajoso no puede usar su ataque este turno.

Si ambos jugadores usan el mismo tipo de ataque, hay tablas y se salta el turno. Esto continúa yendo y viniendo hasta que un jugador finalmente es derrotado y su HP se agota. Aquí hay una lista de todos los hechizos conocidos en el juego y su tipo de ataque durante los duelos.

Lista de todos los hechizos y tipos de hechizos

Cada hechizo tiene su propio uso en combate. Los hechizos defensivos se utilizan para aturdir, bloquear y curar. Los hechizos ofensivos se utilizan principalmente para infligir daño, ya sea daño de explosión o daño retardado. Los hechizos furtivos se centran más en el daño retrasado y las neutralizaciones.

UNIVERSAL

  • Vial de pulverización: 10 DAÑOS

DEFENSIVO

Poción de Wiggenweld: 3 CURACIÓN, más 5 CURACIÓN durante 2 turnos (+ Gran Empatía)

Episkey: 10 HEAL, 30% de probabilidad de obtener 5 HEAL durante 2 turnos (+ gran empatía)

Petrificus Totalus: 5 DAÑOS, 10% de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ Conocimiento alto)

bombardeado: 7 DAÑOS, 50 % de probabilidad de obtener 10 quemaduras, 25 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ gran coraje)

Encarcelado: 5 de daño, 40 % de probabilidad de aturdimiento / 20 % de probabilidad de aturdimiento (+ alta empatía)

Hechizo de burbujas: 10 de daño, 40 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 15 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ gran coraje)

Glacio: 13 CURA, deja de sangrar y arder (+ Conocimiento Ascendido)

Fulgari: 9 de daño, 50 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos / 10 % de probabilidad de obtener 4 aturdimientos (+ alta empatía)

Meteolojinx: 11 de daño, 30% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ conocimiento alto)

Sueño embrujado: 6 daños, 50 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 30 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ Conocimiento alto)

Wadiwasi: 14 Daño (+ Alta Empatía)

Slugulus Eructo: 7 de daño, 90 % de probabilidad de obtener 3 hemorragias durante 4 turnos / 50 % de probabilidad de obtener 5 hemorragias durante 1 turno (+ gran coraje)

Levicorpus: 4 daños, 70 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 30 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ Conocimiento alto)

braquiabindo: 5 sangrados por 1 turno, 55% de probabilidad de obtener 2 aturdimientos / 40% de probabilidad de obtener 5 sangrados por 2 turnos (+ conocimiento alto)

Poción de regeneración de sangre: 5 HEAL por 2 turnos, 40% de probabilidad de obtener 5 HEAL por 3 turnos, deja de sangrar.

AGRESIVO

Expelliarmus: 10 de DAÑO, 70% de probabilidad de 1 aturdimiento (+ Conocimiento Alto)

Incendio: 5 daños, 70 % de probabilidad de 10 quemaduras durante 2 turnos (+ gran coraje)

Depulso: 15 Daño (+ Alta Empatía)

Confringo: 5 de daño, 10 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ alta empatía)

Asombro: 3 daños, 40 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 20 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ conocimiento alto)

relajo: 2 de daño, 65 % de probabilidad de aturdimiento / 40 % de probabilidad de aturdimiento 2 veces (+ alta empatía)

Disco volador con colmillos: 10 de daño, 30 % de probabilidad de sangrar 3 veces durante 4 turnos (+ alta empatía)

Pegue el maleficio rápido: 3 daños, 65% de probabilidad de obtener 3 aturdimientos (+ conocimiento alto)

Leek Guigne: 12 Daño, 20% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ Alto Valor)

Oscuridad: 9 daños, 50 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 15 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ conocimiento alto)

Maldición de moco murciélago: 9 de daño, 30 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ gran coraje)

Anteoculatia: 8 Daño, 3 quemaduras por 4 turnos (+ Conocimiento Alto)

Aliento picante: 10 de daño, 40 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 30 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ gran coraje)

Flechazo: 13 de daño, 65 % de probabilidad de obtener 3 hemorragias durante 1 turno / 20 % de probabilidad de obtener 3 hemorragias durante 3 turnos (+ gran coraje)

Amuleto de bóveda: 65% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento, 75% de probabilidad de obtener 5 sangrados durante 4 turnos .

Hechizo de fuego azul: 5 daños, 10 quemaduras / 65% de probabilidad de obtener 10 quemaduras durante 2 turnos (+ alta empatía)

SNEAKY

Rictusempra: 5 daños, 30% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ alta empatía)

Flipando:15 Daño (+ Gran Coraje)

Immóbulo: 10 Daños. 25% de probabilidad de quedar aturdido (+ conocimiento alto)

dificil:6 DAÑOS, 40% de probabilidad de tener 3 hemorragias durante 8 turnos (+ Conocimiento alto)

Impedimentos: 3 DAÑOS, 40% de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ alta empatía)

Hot Air Charm: 2 daños, 10 quemaduras por 2 turnos, 20% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ alta empatía)

Hechizo de viento: 13 de daño, 15% de probabilidad de obtener 3 aturdimientos (+ conocimiento alto)

aviones: 15 Daño (+ Alta Empatía)

Guigne de Melofors:9 de daño, 30% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ conocimiento alto)

Bomba Gigante: 5 de daño, 55% de probabilidad de obtener 5 hemorragias por 3 turnos, 20% de probabilidad de obtener 1 aturdimiento (+ Gran Empatía).

Ebublio Guigne: 6 Daño, 50% de probabilidad de tener 1 aturdimiento / 30% de probabilidad de tener 2 aturdimiento (+ Conocimiento Alto)

Descarado: 3 Daño, 10 quemaduras por 1 turno / 85% de probabilidad de tener 10 quemaduras por 2 turnos (+ Coraje Alto)

Maldición farfullante: 6 de daño, 65 % de probabilidad de aturdimiento / 15 % de probabilidad de aturdimiento 3 veces (+ alta empatía)

Cantis: 6 daños, 65 % de probabilidad de obtener 1 aturdimiento / 30 % de probabilidad de obtener 2 aturdimientos (+ gran empatía)

Pus Squirting Hex: 14 Daño, 60% / 20% de probabilidad de 5 sangrados (+ Conocimiento alto)

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