Les palmarès, bien que subjectifs, ont toujours suscité des discussions et des comparaisons au sein de la communauté des jeux de combat.
L’établissement d’une liste de classement est souvent le fruit de l’expérience et de l’expertise, combinées à vos propres préjugés. Cela dit, il est toujours amusant de comparer les personnages et de parler des correspondances.
Voici donc une première liste de classement pour Street Fighter 6 afin de lancer les conversations et d’enflammer l’esprit de compétition au sein de la communauté.
SF6 Saison 1 Liste des niveaux
Tier A |
Marisa, Manon, JP |
Niveau B |
Ryu, Ken, Juri, Luke, Chun-Li, Guile, Zangief, Cammy, Blanka, Dee Jay, Honda |
Tier C |
Jaime, Lilly, Kimberly, Dhalsim |
Niveau A
Vous trouverez ici tous les personnages qui semblent avoir tous les outils nécessaires pour combattre à peu près tous les matchups.
Bien que certains matchups soient plus difficiles que d’autres, ils se rattrapent généralement d’une manière ou d’une autre.
JP
JP est un véritable cauchemar à combattre. Il ne vous laisse pas entrer, et quand vous y arrivez enfin, il peut se téléporter ou utiliser son contre qui fonctionne sur les projections.
C’est l’un des personnages les plus agaçants à combattre, les plus ennuyeux à regarder, mais qui peut être un vrai plaisir pour ceux qui aiment ce style de jeu.
Bien que les attaques normales de JP ne soient pas extraordinaires de près, le fait qu’il puisse se téléporter et utiliser son contre compense largement.
Manon
Manon est une grappilleuse effrayante qui devient de plus en plus puissante à chaque prise de commandement et à chaque prise de frappe qu’elle réussit. Elle dispose également d’attaques aériennes rapides, de boutons longs et d’un moyen de passer sous les boules de feu.
L’avantage de combattre Manon, c’est que les enjeux ne font qu’augmenter, quoi qu’il arrive. Si elle perd le premier round mais augmente son nombre de médailles en vous attrapant par commandement, cela signifie qu’elle est probablement en train de gagner.
Sa prise de commande est longue, la version OD est rapide comme l’éclair et les dégâts sont aussi effrayants que le célèbre Spinning Piledriver de Zangief.
Cependant, en plus de sa prise de commandement très dommageable, elle dispose d’attaques normales de longue portée et de spéciaux aériens presque instantanés. Elle possède également l’un des balayages les plus rapides du jeu, qui passe sous les boules de feu.
En plus de tout cela, Manon a des attaques normales qui vous font tomber ou vous rapprochent instantanément, vous laissant deviner si elle va faire un combo complet ou une prise de commandement.
Marisa
Le problème avec Marisa, c’est qu’elle inflige beaucoup trop de dégâts. Vous ne pouvez pas commettre d’erreur face à elle. Si vous le faites, vous perdez plus de la moitié de votre santé, voire plus.
Marisa a des attaques lentes, mais ses spéciaux payants brisent les armures. Cela suffit à la rendre effrayante, car vous ne pouvez pas faire passer Drive Impact à travers ses chaînes de pression.
Elle dispose également d’un contre qui lui permet d’arrêter les Drive Impacts même lorsqu’elle est brûlée.
Mais en réalité, ce qui l’effraie le plus, ce sont les dégâts qu’elle inflige. Deux Punish Counters peuvent être plus que suffisants pour terminer le round.
Un bon joueur de Marisa attendra l’occasion parfaite pour vous punir avec un combo complet et très dommageable qui vous fera craindre d’appuyer sur n’importe quel bouton.
Catégorie B
Ces personnages sont viables et efficaces. Ils ne sont tout simplement pas aussi oppressants que ceux du niveau A. Ils sont plus que viables, mais on ne roule pas forcément des yeux lorsqu’on les affronte.
Par exemple, Ryu peut à peu près tout faire, mais il ne se sent jamais vraiment injuste. Ken vous met assez bien la pression, mais il y a des moyens de l’empêcher de boucler sa pression.
Même Guile, qui est très puissant, est quelque peu vulnérable aux Drive Impacts en raison de la longue récupération de ses normales.
Ryu
Comme mentionné plus haut, Ryu peut tout faire. Il a des dégâts, des combos et quelques bons mix-ups. Il peut même vous mettre en zone de façon raisonnable. Cela dit, il n’excelle dans aucun de ces domaines.
Ryu est le véritable polyvalent du jeu. Il possède des éléments de base faciles à utiliser, des combos difficiles qui requièrent de l’expertise, une boule de feu rapide, un anti-aérien puissant et un Drive Rush rapide et d’une grande portée.
Cela dit, il ne peut pas vous zoner aussi bien que Guile ou JP. Ses dégâts sont impressionnants, mais pas aussi élevés que ceux de Marisa, Zangief ou même Manon.
De plus, même s’il peut vous faire deviner après un Drive Rush, ses setups sont loin d’être aussi bons que ceux de Juri ou Kim.
Ken
Bien qu’il s’agisse d’un autre personnage possédant la palette de mouvements de Ryu, le style de jeu de Ken est très différent. Il est moins bon en zonage et ses dégâts sont sans doute inférieurs à ceux de Ryu.
Cependant, Ken compense cela en excellant dans le rushing down et le corner carry. Le plan de jeu de Ken consiste généralement à vous mettre mal à l’aise en vous mettant dos au mur.
Ce personnage peut vous porter dans le coin depuis à peu près n’importe où. Il dispose d’un combo de changement de côté sans mètre et d’un tatsumaki senpuu kyaku (son coup de pied tournant spécial) qui vous transporte de la moitié de l’écran jusqu’au coin.
Le problème avec Ken, c’est que sa pression n’est pas réelle. Ses coups de pied Jinrai ne sont pas avantageux et sont très vulnérables au Drive Impact.
Son meilleur moyen d’entrer est son coup de pied Dragonlash. Cependant, seule la version lourde est « plus on block » (ce qui signifie que vous ne devriez pas essayer de la contester après avoir bloqué) et a un démarrage lent, ce qui la rend vulnérable aux DIs.
Juri
Juri a toujours été populaire. Elle n’était pas un mauvais personnage dans SFV, et aujourd’hui elle conserve tout ce qui la rendait bonne, mais avec encore plus d’outils dans son arsenal.
Elle est rapide, a de bons boutons et des setups décents, et n’a plus besoin de charger ses coups avant de les utiliser.
En plus de tout cela, elle possède un coup de pied plongeant qui peut vous pousser vers le coin et qui est extrêmement utile contre les personnages qui comptent sur les boules de feu pour vous tenir à l’écart, comme Ryu, Ken ou même Luke.
Luke
Luke, le premier personnage de Street Fighter 6 à avoir été révélé, est à bien des égards un autre Ryu. C’est un combattant polyvalent avec un style de combat quelque peu générique, mais il semble plus contemporain que les World Warriors.
La boule de feu de Luke est rapide, son anti-aérien est invincible et il dispose de combos faciles et difficiles. À bien des égards, ses mécanismes sont plus faciles à comprendre que ceux de Ryu. Mais dans l’ensemble, ils sont presque identiques en termes de fonction.
Chun-Li
Chun-Li est un personnage rapide avec d’excellents setups et des dégâts décents. Son projectile est plus proche de celui de Juri, utilisé plus pour les setups que pour le zoning.
Cela dit, c’est un monstre de combo avec des mix-ups gauche-droite, des combos aériens, une stance qui vous donne 6 normales de commande en plus de celles qu’elle a déjà, et bien d’autres choses encore.
Bien que ce personnage ait toujours été technique dans la série, il a atteint un nouveau sommet dans Street Fighter 6. Son arsenal est énorme.
Malheureusement, l’utilisation parfaite de tous ses coups et de toutes ses spéciales peut demander trop d’efforts, ce qui la place dans la catégorie B.
Guile
Guile a peut-être sa place dans la catégorie A. Ce personnage est un tank. Ce personnage est un tank. Il peut être oppressant, infliger des dégâts, vous mettre en zone de façon efficace et est un monstre de combo.
Quelle est donc la faiblesse de Guile ? C’est une question à débattre. De nombreux joueurs diraient que ce personnage n’en a aucune.
Cependant, certaines choses m’empêchent de placer Guile plus haut que cela.
Par exemple, ses dégâts, bien que bons, ne sont pas forcément impressionnants. Le zonage de Guile est ennuyeux, mais pas autant que celui de JP. De plus, ses normales semblent un peu vulnérables aux Drive Impacts.
Zangief
Le grappin emblématique de Street Fighter a de gros dégâts, beaucoup de points de vie et une prise de commandement à longue portée.
Son super de niveau 3 vous enlève la moitié de votre barre de vie, et vous ne pouvez pas le voir arriver. Qu’est-ce qui fait de lui un personnage de niveau B ?
Il existe un moyen de l’affronter.
Zangief est lent et essaiera de s’approcher de vous pour vous faire craindre ses prises de commandement. Cependant, il ne court pas vite et n’a pas de coup spécial pour combler l’écart, et ses coups normaux ne sont pas non plus des plus efficaces.
Combattre ce grappin peut être effrayant et ennuyeux, mais ce n’est pas impossible, même pour les personnages qui n’ont pas de boules de feu.
Cammy
Cammy est rapide, rusée et oppressante. Son anti-aérien est solide ; elle dispose d’un saut de commandement qui permet d’effectuer différentes suites et de mélanger l’adversaire. Elle peut également changer de côté en utilisant les spéciaux Overdrive.
Elle dispose également d’un coup de pied plongeant qui peut déboucher sur des combos. Cammy a même un mouvement qui traverse les boules de feu, et la version OD de ce mouvement est rapide comme l’éclair. Quel est donc son problème ?
Ses dégâts ne sont pas terribles, mais ils sont un peu faibles. Donc, bien qu’elle soit grande, puissante et efficace, il n’est pas impossible de l’affronter.
Blanka
Ce personnage est encore plus difficile qu’il ne l’a jamais été. Il peut désormais utiliser son taunt pour lancer de petites poupées sur la scène et les faire vous attaquer en les chargeant avec ses spéciaux électriques.
Blanka continue d’être un personnage difficile à gérer et à prévoir, qui saute partout et vous fait deviner.
Il est également assez difficile à punir.
Honda
Tout comme Blanka, Honda se déplace sur l’écran d’une manière plus difficile à punir, mais il n’est pas aussi rusé.
Cependant, ce qui lui manque en termes de mix-ups, il le compense par sa puissance brute et ses attaques à gros dégâts, y compris une prise de commandement.
C’est un personnage puissant qui peut parfois être étonnamment rapide et qui dispose d’une attaque blindée en dépensant deux barres de sa jauge d’entraînement, ce qui lui permet de traverser les boules de feu.
Catégorie C
Ces personnages sont toujours bons et ne sont pas vraiment terribles, grâce à la façon dont Street Fighter 6 a été conçu.
Cependant, ils peuvent avoir quelque chose qui les retient parfois à cause de l’affrontement ou d’une autre condition qu’ils doivent remplir pour briller.
Kimberly
La représentante du bushinryu de ce jeu est très ennuyeuse à gérer. Elle est rapide, difficile à prévoir, et peut à la fois vous mélanger et vous écraser.
Cela dit, Kimberly a deux défauts qui l’empêchent d’être vraiment effrayante. Il est parfois plus difficile qu’il n’y paraît d’entrer en contact avec elle, surtout lorsque l’adversaire connaît bien le matchup.
L’autre problème qu’elle rencontre est l’absence d’un renversement invulnérable, ce qui fait qu’elle a un peu moins de chances d’échapper à la pression que d’autres personnages de la liste.
Jaime
Jaime est un personnage cool avec de bons combos et de bons outils. Il dispose de bons rekkas et de bonnes pressions ; si vous êtes créatif, vous pouvez également trouver des mix-ups décents.
Il dispose également d’un système de boisson. Plus il boit, plus il débloque de mouvements et plus il inflige de dégâts.
Malheureusement, Jaime a besoin de boire pour devenir un personnage à part entière avec de bons dégâts. De plus, il a plus de mal que la plupart des personnages à gérer les projectiles.
Lilly
Lilly est une grappilleuse avec des outils pour entrer. Lorsqu’elle a des charges de vent, elle peut s’approcher rapidement et prendre l’avantage lorsqu’elle est bloquée. Elle peut même se protéger contre les attaques en dépensant deux barres de sa jauge d’entraînement.
Malheureusement, ses longs mouvements et ses spéciaux à deux coups sont très vulnérables aux impacts d’entraînement, ce qui la rend prévisible et plus facile à contrer que la plupart des autres joueurs.
Dhalsim
Le maître du yoga est un zoner, comme il l’a toujours été. Malheureusement, il a perdu une partie de son potentiel de rush-down depuis Street Fighter 5.
De plus, Street Fighter 6 étant beaucoup plus axé sur les punitions par whiff que les versions précédentes, Dhalsim n’est pas aussi menaçant dans ce jeu qu’il ne l’était dans le précédent.
Il semble que ses capacités de zonage ne soient pas aussi bonnes que celles de Guile ou de JP, et il n’a rien d’autre pour compenser.