Un aperçu des types de dégâts des armes dans Chivalry 2 et de leur interaction avec chaque classe.
Introduction
Types de dégâts et bonus
Dans Chivalry 2, il existe trois types de dégâts : Cut, Chop, Blunt . Chaque arme du jeu fonctionne en fonction de ces types de dégâts. Même jetables et projectiles. Ces types de dégâts vous offrent des dégâts accrus en fonction de la classe que vous attaquez , il est donc important de reconnaître le type de dégâts de toutes les armes pour comprendre comment vous utilisez correctement chaque arme au maximum.
Comme indiqué dans l’interface utilisateur du jeu, l’augmentation des dégâts sera appliquée à la classe indiquée sous forme d’augmentation en pourcentage. Par exemple, le type de dégâts contondant augmentera les dégâts d’une arme contondante de 50 % contre un chevalier. Cela signifie que si une arme contondante inflige 50 dégâts de base, elle infligera 75 dégâts à un chevalier. (50 x 1,5 = 75) Dans l’état actuel des choses, il existe quatre classes dans Chivalry 2, dont deux sont affectées par des bonus de dégâts, à savoir le Fantassin et le Chevalier . l’Archer et l’Avant-garde ont des pools de HP inférieurs, mais ne sont pas affectés par tous les bonus de dégâts . Il est crucial de noter qu’à partir du patch 2.4.2, les armes Chop et Blunt ont désormais des modificateurs de dégâts d’endurance.
leur est appliqué. mais qu’est ce que ça veut dire? Eh bien, en gros, les modificateurs de dégâts tiennent compte du moment où une arme inflige des dégâts d’endurance. En fonction du type de dégâts, une arme applique un bonus de dégâts d’endurance à toutes les classes. Les armes coupantes infligent 10 % de dégâts d’endurance supplémentaires et les armes contondantes en infligent 25 %.
Couper, hacher et émousser
Ce type de dégâts comprend les armes à lame et à lance telles que l’épée longue, le messer, l’épée, le glaive, l’espadon, la lance, la lance à une main, etc. Le type de dégâts Cut n’est en aucun cas spécial, n’offrant aucun bonus passif d’aucune sorte pour son utilisation. Cependant, les armes qui infligent des dégâts de coupe ont généralement des valeurs de dégâts de base élevées , une portée plus longue, une vitesse d’attaque plus rapide et constituent globalement une excellente option.
Il convient de noter que bien que le couteau, le poignard et la rapière soient des armes basées sur la coupe, ils ont tous un arrêt sur leurs frais généraux et leurs balançoires. (nous entrerons dans hitstop plus tard)
Ce type de dégâts comprend toutes les armes à hache telles que la hache, la hache de combat, la hallebarde, la hache du bourreau, la hachette, etc. Le type de dégâts Chop augmentera les dégâts contre les fantassins et les chevaliers, infligeant 17,5% de dégâts supplémentaires contre les fantassins et 25% de dégâts supplémentaires contre les chevaliers . En règle générale, les armes qui infligent des dégâts Chop ont des dégâts de base légèrement inférieurs à leurs homologues Cut, le bonus de dégâts compensant la perte. Ils ont également souvent une portée plus courte, avec des enroulements plus lents pour attaquer.
Tous les axes traversent les gens sans exception. Les armes de type coupage infligent 10 % de dégâts d’endurance supplémentaires.
Ce type de dégâts comprend toutes les armes contondantes telles que la masse, la masse lourde, l’étoile du matin, le gourdin, le maul, le marteau perforateur, etc. Le type de dégâts contondant augmentera les dégâts contre les fantassins et les chevaliers, infligeant 35 % de dégâts supplémentaires aux fantassins et 50 % de dégâts supplémentaires aux chevaliers . Habituellement, les armes qui infligent des dégâts contondants ont des dégâts de base nettement inférieurs à leurs homologues coupés, le bonus de dégâts compensant la perte. (ou pas lol)
Toutes les armes contondantes ont un passif appelé hitstop, ce qui les empêche de se balancer à travers les gens lors de leurs attaques normales ou aériennes, mais plutôt de s’arrêter au coup. Curieusement, cela n’affecte pas les coups. Le hitstop peut également être évité en utilisant des attaques lourdes, ce qui fera que toutes les attaques traverseront les ennemis. Pour des raisons évidentes, ne pas traverser les ennemis peut être un inconvénient dans un combat contre plusieurs adversaires, mais parfois l’arrêt peut être utilisé comme un avantage dans la mesure où la phase de libération d’une attaque peut être terminée tôt après avoir réussi à frapper un adversaire. Cela vous permettra de lancer votre prochaine attaque beaucoup plus rapidement.
Les armes de type contondant infligent 25 % de dégâts d’endurance supplémentaires.